domingo, 9 de mayo de 2021

NIVEL 4. MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO

Mecánicas

    Es en este nivel 4 cuando realmente veremos los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado: las mecánicas.

        En este sentido, las mecánicas de juego constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.

        Para crear tu propia mecánica es fundamental que, cuando juegues, seas consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:

  • La actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, el esfuerzo, recorrerlo. 
  • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • Términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.


El reto

        En este nuevo reto, para completar mi prototipo de proyecto gamificado se me plantea crear mis propios componentes de juego (cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.).

        Atendiendo a la edad de mis alumnos y a sus intereses y motivaciones, he decidido crear una serie de "cartas bíblicas" con la herramienta HEARTHSTONE. Se trata de un generador de cartas online personalizadas y muy sencillo de utilizar.

        La temática que he elegido para elaborar dichas cartas son los libros de la Biblia (Antiguo y Nuevo Testamento). Al ser muchos libros, os adjunto algunos ejemplos de estas cartas bíblicas para que os hagáis una idea: 



                




Mecánica de juego:

        El número que aparece en la parte superior izquierda es el valor de la "compra" de la carta. El alumnado irá ganando puntos según las tareas realizadas en el aula de Religión o al conseguir diferentes retos planteados durante las clases (por ejemplo, el escape room del nivel 3) y podrá canjear dichos puntos por el valor de la carta para su adquisición.

        Una vez tenga un buen número de cartas, además de ir ampliando su colección, podrá jugar contra otros compañeros y compañeras de clase.


Dinámica:

        Al mismo tiempo, cada uno de los jugadores saca una carta sin mirarla y la pone sobre la mesa. El número de la parte inferior izquierda indica la fuerza del ataque y el de la parte inferior derecha, su defensa. Gana quien mayor ataque o defensa tenga y se lleva las cartas de los demás jugadores. Esto es, si una carta supera en ataque a todas las demás, incluida las defensas de éstas, gana la batalla (todas las cartas). Al contrario, si la defensa de una de ellas es la que supera al resto, se lleva todas.

        Asimismo, hay que tener en cuenta las instrucciones de la propia carta, ya que algunas aumentan ataque o defensa según posea el jugador otras cartas del mismo género literario o grupo de libros.


sábado, 8 de mayo de 2021

NIVEL 3. ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA

 Objetivos

        A lo largo de los dos niveles anteriores hemos seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y continuamos con él hacia otro de los elementos clave, la estética.

    Los objetivos de este nuevo nivel son:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.


Estética

        La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética.

        Esa respuesta emocional es lo que lo hace divertido y memorable, y para lo que nos ocupa, logra que el aprendizaje sea significativo y duradero.

Pero, ¿qué elementos son los que hacen que algo sea divertido y memorable? Existen muchas combinaciones posibles de elementos que logran ese efecto memorable, que será diferente en cada uno de los jugadores. De ahí que haya que atender a las características específicas de nuestros jugadores.

    Algunos de los elementos más comunes son:

  • Que sea una experiencia sensorial: el incluir sensaciones que se reciban desde diferentes órganos sensoriales está demostrado que favorece la implicación en lo que se desarrolla. No olvidemos que aprendemos a través de los sentidos.
  • La fantasía. Actúa como un claro motivador hacia el contenido. Hace que el resultado sea épico.
  • La narrativa. Es un elemento esencial en la inmersión hacia el contenido y debe ser creado teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del alumnado.
  • Los retos. El hecho de ser desafiados despierta la curiosidad y las ganas de participar. Todos tenemos un ente valiente dentro de nosotros, consecuencia de nuestro sentimiento innato de supervivencia.
  • El descubrimiento. El elemento sorpresa y desconocido atrae a nuestros alumnos, y a nosotros mismos. La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.


Narrativa

        La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.

        Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.

        Para diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer, debemos atender a los elementos esenciales de una narrativa:

  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución),

    Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.


El reto

        Para superar el reto de este nivel, he realizado un proyecto gamificado en la clase de Religión para mi alumnado de tercer ciclo de Primaria.

        La temática es la Asunción de la Virgen María, un tema muy interesante para ellos, ya que tienen curiosidad de saber qué sucedió con María después de que su hijo Jesús muriera.

    Decir que en este tercer nivel se comienza a notar un incremento en la complejidad de los retos y la curiosidad de innovar y crear un buen proyecto gamificado. Este nivel creo que es muy importante y uno de los que más tiempo he tardado, ya que para elegir la temática del proyecto hay que tener en cuenta muchos factores y, sobre todo, usar la imaginación e intentar crear algo que complementen los intereses de los alumn@s con los objetivos que busco como docente, para que así se consiga un aprendizaje más significativo y enriquecedor por parte del alumnado.


        A continuación os presento los elementos que he utilizado para darle forma a este proyecto (pinchar en la imagen para ver):

    Para el guion gráfico o storyboard he utilizado STORYJUMPER. Se trata de una herramienta muy intuitiva que permite crear libros digitales.




        Para la narrativa les he propuesto un Breakout cuyos retos están relacionados con la temática elegida. Lo he creado con GENIALLY.




viernes, 7 de mayo de 2021

NIVEL 2. MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN.

    Los elementos que trataremos en este segundo nivel profundizan en las necesidades humanas, ya que un mejor conocimiento de las mismas te ayudará a enfrentarte a la misión y a ser capaz de comenzar un prototipo que te permita superarla.
 

Mecánicas, Dinámicas y Estética

    Para poder empezar a imaginar tu prototipo necesitarás comenzar por conocer la base de la Gamificación, de modo que en esta primera fase los fundamentos serán tu pieza clave para idearlo: los tres elementos fundamentales que serán la base de tu prototipo son las mecánicas, las dinámicas y la estética.

    En términos generales, las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida. El avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones...

    Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.

    Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.
 

Dinámicas

    Uno de los elementos esenciales para crear tu prototipo serán las emociones de tu audiencia: el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y es el primer factor a tener en cuenta si queremos tener éxito con nuestro prototipo. Es importante realizar una profunda reflexión sobre el elemento emocional, pues será necesario para superar tu misión.

    Por ello, el componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego.
 

Motivación

    La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.

    Profundizar en cada una de las teorías sobre motivación y sus tipos te permitirá diferenciar todos los tipos de motivación, interiorizarlos y ser capaz de imaginar cómo, en tu propia experiencia, han funcionado cada una de ellas.

    Si hacemos un breve resumen por cada una de estas teorías podemos comprender con mayor profundidad su calado en el proceso de Gamificación:

Audiencia/Jugadores

    Uno de los aspectos fundamentales a la hora de construir ese prototipo es la empatía hacia las necesidades de aquellos a los que dirigimos nuestro proyecto. Por eso, es esencial que hagas un análisis pormenorizado del tipo de audiencia o del tipo de jugadores a los que ofrecerás tu prototipo: es necesario conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello puedes fijarte en sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre.
 

Medición

    Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.

        En Gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

1. AnálisisDAFO llevado en nuestra aula.
2. Identificar los indicadores que queremos medir como determinantes del éxito.
3. Comparar resultados antes y después de la implementación de la gamificación al proyecto.
4. Realizar una simulación previa o prueba de demostración (fase “beta”) antes de implementarlo.


        Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

sábado, 1 de mayo de 2021

NIVEL 1. GAMIFICACIÓN: CONCEPTO, DEFINICIÓN Y PARENTESCOS.

¡Hola grumetes!

    Continuamos con una nueva aventura en nuestra incansable e ilusionante búsqueda del tesoro del conocimiento. Esta vez nos adentramos en el mundo de la GAMIFICACIÓN y su aplicación didáctica en el aula. Esperemos que a lo largo de este recorrido de aprendizaje se cumplan las expectativas planteadas para este nuevo curso.


    Para comenzar mi DIARIO DE MISIÓN os presento el avatar que me acompañará en esta fascinante aventura. Entre las múltiples aplicaciones y herramientas para crear avatares y personajes, me he decidido por FRAMIQ, cuyas plantillas y modelos de personajes me han permitido elaborar fácilmente mi avatar pirata. Espero que os guste…. ¡¡¡Arrrrrr!!!




    Siguiendo con mi crónica de aprendizaje os presento una CURACIÓN DE CONTENIDOS sobre la Gamificación y sus implicaciones educativas.


¿Qué es la Gamificación?

    Cuando hablamos de Gamificación, lo primero a lo que prestamos atención es al término: aunque proviene del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación", parece que gamificación ha calado más profundamente quizás por su relación directa con el término en inglés game.

    En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha transmitido de generación a generación. Según Jane McGonigal, el juego nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra propia aventura. ¿No nos gustaría que este objetivo tan noble fuera la base del aprendizaje?

    El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos.

    La Gamificación aparece en entornos muy diversos y pone de relevancia la motivación hacia el ejercicio de una acción determinada. El simple efecto de un elemento de juego consigue modificar una conducta y motivar hacia la dirección por la que es aplicada la gamificación.

    A modo de ejemplo, puedes comprobar cómo el efecto gamificador para la correcta interiorización de la seguridad vial se pone de manifiesto en el siguiente vídeo (en inglés con subtítulos en español):






Gamificación y juego

    El hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

    La siguiente imagen resume las diferencias y similitudes de ambos conceptos:



Beneficios de la Gamificación

    La Gamificación en la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio, ya que vienen acompañados de dudas, obstáculos y necesidades.

    Entre los múltiples beneficios podemos destacar los siguientes:

1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos de forma gradual.
2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus o reconocimiento al incorporar un ranking y un premio simbólico.
3. Estimula la conexión social que favorece una mejor retención del conocimiento.
4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva.







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