sábado, 8 de mayo de 2021

NIVEL 3. ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA

 Objetivos

        A lo largo de los dos niveles anteriores hemos seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y continuamos con él hacia otro de los elementos clave, la estética.

    Los objetivos de este nuevo nivel son:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.


Estética

        La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética.

        Esa respuesta emocional es lo que lo hace divertido y memorable, y para lo que nos ocupa, logra que el aprendizaje sea significativo y duradero.

Pero, ¿qué elementos son los que hacen que algo sea divertido y memorable? Existen muchas combinaciones posibles de elementos que logran ese efecto memorable, que será diferente en cada uno de los jugadores. De ahí que haya que atender a las características específicas de nuestros jugadores.

    Algunos de los elementos más comunes son:

  • Que sea una experiencia sensorial: el incluir sensaciones que se reciban desde diferentes órganos sensoriales está demostrado que favorece la implicación en lo que se desarrolla. No olvidemos que aprendemos a través de los sentidos.
  • La fantasía. Actúa como un claro motivador hacia el contenido. Hace que el resultado sea épico.
  • La narrativa. Es un elemento esencial en la inmersión hacia el contenido y debe ser creado teniendo en cuenta los intereses y motivaciones del alumnado.
  • Los retos. El hecho de ser desafiados despierta la curiosidad y las ganas de participar. Todos tenemos un ente valiente dentro de nosotros, consecuencia de nuestro sentimiento innato de supervivencia.
  • El descubrimiento. El elemento sorpresa y desconocido atrae a nuestros alumnos, y a nosotros mismos. La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.


Narrativa

        La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.

        Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.

        Para diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer, debemos atender a los elementos esenciales de una narrativa:

  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución),

    Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.


El reto

        Para superar el reto de este nivel, he realizado un proyecto gamificado en la clase de Religión para mi alumnado de tercer ciclo de Primaria.

        La temática es la Asunción de la Virgen María, un tema muy interesante para ellos, ya que tienen curiosidad de saber qué sucedió con María después de que su hijo Jesús muriera.

    Decir que en este tercer nivel se comienza a notar un incremento en la complejidad de los retos y la curiosidad de innovar y crear un buen proyecto gamificado. Este nivel creo que es muy importante y uno de los que más tiempo he tardado, ya que para elegir la temática del proyecto hay que tener en cuenta muchos factores y, sobre todo, usar la imaginación e intentar crear algo que complementen los intereses de los alumn@s con los objetivos que busco como docente, para que así se consiga un aprendizaje más significativo y enriquecedor por parte del alumnado.


        A continuación os presento los elementos que he utilizado para darle forma a este proyecto (pinchar en la imagen para ver):

    Para el guion gráfico o storyboard he utilizado STORYJUMPER. Se trata de una herramienta muy intuitiva que permite crear libros digitales.




        Para la narrativa les he propuesto un Breakout cuyos retos están relacionados con la temática elegida. Lo he creado con GENIALLY.




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